A la découverte du Royaume de Zenola..
Vous trouverez ici, des informations concernant le Royaume de Zenola, la campagne sur Donjons & Dragons 5 que je prépare.
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La Guilde du Crabe Squelette est l’une des plus affluentes de la cité du Conseil des 5. Elle à comme chef de Guilde le célèbre aventurier Mazion, la Pince du Jugement, un homme d’une carrure et d’une puissance qui n’est plus à démontrer. La légende dit qu’il à empêcher un Ascorène d’abattre par la foudre la cité des Cinq.
Massif, le crâne rasé, une moustache fourni et un tatouage sur le crâne, Mazion est un homme d’âge mur, dégageant une aura intimidante. Il a pour réputation d’être stricte mais juste avec ses aventuriers et a mis en place un système d’examen très difficile d’accès pour pouvoir montrer aux apprentis l’importance d’être un aventurier.
La guilde en elle même est jonché sur un arbre millénaire gigantesque qui monte a plus de cents mêtres de hauteur. Une cinquantaines de baraquements sont fixés sur l’arbre et des ponts ont été mis en place pour permettre l’ascension de l’arbre en parcourant les différents niveaux de la Guilde. Un gigantesque symbole de Crabe est sur la devanture. Des habitations se trouve dans la canopée de l’arbre et tout les ans, une fête mémorable et organisé par la Guilde, l’arbre décoré pour l’occasion illuminerait toute la Cité.
Le rez-de Chaussée de la Guilde est la devanture, la vitrine qui permet aux apprenti aventuriers de découvrir les facettes du métier en s’essayant sur les panneaux de missions utilitaires et de tenter de passer l’examen et se titulariser. Le rez de chaussée est aussi appelé l’Auberge Lebrethon.
La taverne Lebrethon est devenu la devanture et l’accueil à la guilde quand Bob le maitre de la guilde à été élu Maitre par le conseil et est allé voir son viel ami ingénieur pour batir un endroit ou il ferait bon de vive, festoyer et travailler. Lebrethon est un vieux gnome de soixante ans, un poil aigri et belliqueux, qui tient l’auberge avec sa femme et sa fille.
Oméga Coupée du reste du monde par le Canyon de Ëlm à l’est et la mer à l’ouest et au sud, Oméga surplombe la plaine d’Escör. Rassemblant le savoir faire des gnomes la citée est en perpétuelle évolution et représente la ville du continent la plus avancé technologiquement. Au centre de la ville une gigantesque horloge pointe, parfaitement réglée elle prouve le savoir faire des gnomes à elle seule. Fiers de leurs créations ces derniers laissent quiconque le souhaite entrer à l’intérieur et la visiter, laissant les gardiens surveiller les visiteurs et s’assurant qu’ils ne viennent pas à toucher et dérégler le mécanisme. Le reste de la ville est composée en de grandes tours, reliées entre elle par divers pont et câbles. Le tout bougeant au gré des vents bâtant la pleine et faisant se demander aux gens de passage par quel miracle la ville tient encore debout. Les toits des bâtiments les plus éloignés du centre servent de terrains de tests et il est fréquent d’entendre une explosion résonner dans les rues de ville. Cela n’empêche pas les gnomes de prendre ces petites erreurs de parcours à la rigolade et une fois la reconstruction du bâtiment effectuée, de reprendre leurs expériences. Au sol, se trouvent tous les débris engendré par les échecs et les inventions dont plus personne ne se sert. Ces objets ne sont pas perdus pour tout le monde et ils servent de matière première aux créateurs, rappelant au monde que si la ville à pu voir le jour c’est principalement grâce aux débris produits par le grand cataclysme. Afin d’atteindre les niveaux supérieurs de la ville il convient de prendre différents ascenseurs fonctionnant avec un judicieux système de poulies, de vapeur et de pression et permettant de s’élever dans les niveaux de la ville sans le moindre effort.L’horloge : Ce fut l’un des premiers bâtiment de la ville.
Initialement mise en place afin de marquer le centre d’Oméga elle sert maintenant de point de repère et d’emblème. La tour est l’un des seuls bâtiments à ne jamais avoir été démontée, les gnomes ayant préféré construire de nouveaux étages à chaque fois plutôt que de détruire les anciens, ainsi la tour permet de voir l’évolution technologique de la ville, les premiers étages représentant le commencement et les derniers l’état actuel. La famille à l’origine de la tour et de son mécanisme d’horlogerie s’appelle TikTiK et bien que son créateur ait quitté depuis longtemps ce monde ce sont ses descendants qui s’occupent de surveiller que rien n’arrive à son œuvre.
La tour de Sacram :
Bien que de nombreuses tours portent un nom la plus connue d’entre toute s’appelle la tour de Sacram. C’est à son sommet et dans ses étages que les inventeurs viennent effectuer les tests qui ne peuvent être effectué ailleurs en ville. La plupart des expériences visant le contrôle de la vapeur ont eu lieux sur son toit, provoquant de nombreuses, trop nombreuses dirons certains, explosions demandant sa reconstruction à de multiples reprises.
Les bas quartiers :
Situé dans la partie sud de la ville, les bas quartiers regroupent tout ce qui ne sert plus aux gnomes et divers inventeurs de la ville. Ressemblant désormais à une gigantesque décharge bloquant l’accès à l’entrée de certains bâtiments. Bien que plus personne ne vivent dans cette zone il s’agit d’un des lieux les plus vivant de la cité ou bon nombre de gnome se retrouvent pour discuter de leurs échecs, apprendre de leurs erreur ou simplement se remémorer de bon moments passé à créer.
Religion :
Nombreux sont les personnes dans la citée à croire en un dieu nouveau, un dieu créer par la technologie, qui serait né alors que les marteaux frappait le fer afin de lui faire prendre la forme de rouage, de tiges ou encore de soufflets. C’est ce dieu qui pousserait les gens à inventer, à les pousser à expérimenter et déciderait ou non de ce qui doit réussir. Ainsi, pour s’accorder ses bonnes grâces les inventeurs se rendent dans la tour de l’horloge avant chaque grande expérience dans le but d’augmenter leurs chances de réussite.
« Alors que vous venez de descendre du dirigeable et que vous posez un pied sur le plateau Rheon, devant vous se dresse une chaîne de montagnes qui semble rester éternellement gelée. »
Ces monts sont les remparts extérieurs de la Cité souterrainne Thondural, avec à son trône le Roi Hark, Enclume de Fer.
A cette époque les nains ont façonné la cité, mais aussi de nombreux dédales maintenant oubliés de la civilisation, qui ont été retrouvés par la Guilde du Crabe Squelette. Ces dédales renfermes des salles mystérieuses imprégné d’anciennes runes naines et dégageant une énergie très mystiques.
Grâce a cette découverte, la guilde a pu se rendre compte que ces salles sont les lieux parfaits pour permettre aux nouveaux aventuriers de découvrir leurs aptitudes et accéder a leur potentiel. Si les aventuriers réussissent leur examen, ils auront l’honneur de passer plusieurs semaines dans ces lieux de rituels.
Le plateau Réhon est une bourgade installé sur hauteur de montagne qui sert de station et d’aire de repos pour les gens qui souhaitent s’aventurer dans les Montagnes Grises Naines. Elle est donc la porte d’entrée pour accéder aux montagnes et à la forêt des milles flocons
ce lieu fait partie des lieux choisis pour permettre aux futurs aventuriers de passer leur examen, et chaque année cette petite bourgade fait son profit annuelle sur les aventuriers affamés et l’affretage des dirigeables.
Cependant, la forêt qui se trouve en bas de la bourgade et qui se trouve devant l’accès aux montagnes est réputé pour être le repaire des Jötunn, appelés Géants de givres par le commun des mortels. Beaucoup de rumeurs circulent sur le fait que les Géants attendent chaque année des aventuriers malchanceux qui auront été trop téméraires, pour se nourrir.
On y trouve encore les vestiges des anciennes statues Naines qui gardaient l’entrée des montagnes ( vous pouvez apercevoir une tête sculpté vielle de de plus de 1000 ans effondré sur le sol, recouverte par la végétation
La forêt des milles flocons a aussi pour légendes, de renfermer un portail ouvrant vers la féerie et des esprit de fées vivaient ici autrefois mais ont été malheureusement été corrompu par la Grande Colère
Le Conseil est l’entité politique et administratif qui gère l’ensemble des Guildes dans tout le Royaume de Zenola. Le Conseil est composé de 5 membres qui sont les représentants de chaque peuple venant de l’Alliance. Après les différentes catastrophes politiques, économiques et écologiques provoqués par la Grande Colère, dont les aventuriers seraient selon le peuple à l’origine, une réforme à était mise en place.
Celle de la création de Guildes d’aventuriers. Ceux sont des lieux ou les aventuriers viennent pour ce recenser et s’affilier à une guilde et à un Maître approuvé par le conseil. Cela permet au conseil de recenser les aventuriers, leurs forces, et de les cadrer, ces guildes sont aussi le moyen pour les aventuriers d’avoir un cadre ou exploiter leur potentiel. Tout aventurier qui agis seul sans être affilié au sceau d’une Guilde est considéré comme un hors-la-loi.
Un système de licence a été mis en place par le conseil et fonctionne ainsi; Chaque aventurier qui réussi son examen reçoit cette licence et lui permet d’accéder à plusieurs privilèges:
– pouvoir accéder a des missions officielles et rémunéré
– pouvoir ouvrir un compte dans une banque privée
-avoir accès a des zones territoriales interdites
– avoir une chambre privée au sein de sa guilde
– avoir accès a des artisans de renoms pour son équipement a un prix défiant toutes concurrences
– un espace d’entraînement pour perfectionner son art
– avoir accès a des archives et des bibliothèques strictement réservés aux aventuriers, mais aussi a des laboratoires ou des lieux d’artisans
La licence permet aussi a l’aventurier de s’identifier et fonctionne comme une carte d’identité
Cette cité abrite en ses remparts le noyau de la religion, et sa cathédrale et un point de repère pour tout les pèlerins du royaumes.
Situé dans les Terres Givrés au nord du Royaume, elle est aussi le berceau de l’humanité et abrite en ses fortification plus de cents-milles habitants. La cathédrale est régie par l’Évêque Guy de Khérymel, et plusieurs ordres religieux sont dédiés à Dianceth et au Démiurge.
Le plus répandu et celui-qui est directement relié à la Cathédrale est l’ordre de la Flamme Sacrée.
Cette ordre sacrée est le plus ancien et fait parti des ordres fondateurs et protecteur, louant la vie, la lumière et le feu. Ce même ordre pratique tout les vingts ans un rituel qui s’appelle l’Attisement.
Ce rituel consiste à envoyé un Acolyte élu dans chaque cathédrale du royaume pour y allumer la Flamme sacrée puiser directement dans le Brasier de la cathédrale de Don des Flammes qui, a pour légende d’être allumé depuis le cataclysme et ne s’être jamais éteint. Ce rituel permet de purifier les terres et de rendre petit à petit, sa gloire au royaume déchu. Pour ce nouvel attisement l’acolyte n’a pas encore été désigné.
La religion a pris une tournure radical après l’événement majeur qu’est la Grande Colère ( A.GC ).
Il et dit dans différents écrits archivés dans les bibliothèques académiques de la Cité des Cinqs que Les Dieux, pour éviter la destruction totale du Royaume, ont donné leurs forces à La déesse de la guérison, Dianceth, faisant de celle-ci désormais la Déesse de la Vie et de la Mort, et l’entité même de la Création et de la Destruction. Depuis 100 A. GC, la religion louant Dianceth s’apelle le Démiurge, avec en son sein plusieurs cultes dédiés a la Déesse comme par exemple « L’ordre de la Flamme Sacrée » de Don-des-Flammes, la cité des humains . Même si la religion est monothéiste et que tout le monde s’accorde pour approuver son existence, ils existent encore dans des villages reculés ou le Dieu unique n’est pas vénéré, ou ce sont des esprits, des avatars de la nature comme le Dieu Loup ou le Cerf de la fertilité, qui sont des résonances des anciens Dieux de ce monde. Cependant la » Grande Colère » a aussi laissé des traces, laissant dévastés les Terres de Zelona, et à fait apparaître ce qu’on apelle désormais des « Ascorènes ». Introduit dans ce royaume par « La Grande Colère », ce sont eux désormais qui forgent les paysages et donne le climat. Mais certains « Ascorènes « sont incontrolables et provoquent des catastrophes naturelles dans le Royaume. C’est alors aux Guildes d’aventuriers de s’en occuper.
« La cité des Cinqs » ou communément appelé » La ville de l’éclat noir », est un lieu atypique, ou tout à recommencé. Après l’événement que l’on appelle maintenant : « La Grande Colère »
Les différents peuples ont tout mis en œuvre pour permettre à la civilisation de perduré et les différents peuples » leaders »: les humains, les elfes, les halfelings, les gnomes et les nains, ont chacun contribuez à la création d’une « alliance » pour reconstruire le royaume, avec un représentant de chaque peuple à sa tête. Le conseil des cinq était né de cette alliance.
Plusieurs centaines d’années plus tard, cette alliance subsiste toujours mais devient de plus en plus fragiles a cause de différents entre les peuples. Le commerce devient de plus en plus difficile, les Nains de la cité de Thondural sont de plus en plus exigeants et ont le monopole des ressources minières, l’apparition d’une religion monothéiste appelé le Démiurge, des guerres de territoires entre les Elfes de la cité de Dameriel, et différents peuples « non reconnues » comme les Sangdragons ou les Sselish, sans oublier la présence des Ascorènes, fléaux de l’écosystème, changeant les paysages et les climats, qui sont apparus à cause de la Grande Colère avec les Géants, les créatures monstrueuses, les élémentaires, les Fées, les Démons et autres aberrations.
Pour limiter cela, au sein de la cité-état, la décision de remettre les aventuriers en selle à été approuvés. Cependant la plupart de la population ont peur et détestent les aventuriers car la plupart de la civilisation est d’accord pour dire que c’est de leurs fautes si le « La Grande Colère » eu lieu. Les aventuriers considérés comme des gens atypiques, sont désormais recensé, et appartiennent à des Guildes, elles-mêmes dirigés par un Maître de Guilde qui rend des compte « Conseil des Cinq ». Si un aventurier est pris en flagrant délit « d’aventure » mais que celui-ci n’est pas apparenté à une guilde, celui-ci sera considéré comme un hors la loi et arrêté sur le champ. La loi martiale de « La cité des Cinq » est stricte et le port d’armes et très sérieusement surveillé et interdit dans les lieux publics pour les personnes ne disposant pas de licence d’Aventurier.
La cité des Cinq fait presque 25 km de longueur, et elle est divisé en 5 arrondissements. L’arrondissement principal s’appelle New Hope . Au niveau du paysage urbain, La Cité des Cinq est un dédale étroits de bâtiments hors-norme, avec un mixte d’anciens bâtiments délabrés et rénovés par l ‘ « Alliance des cinq éclats », avec un style gothique a des bâtiments modernes droits et vertigineux.
Le plus frappant, c’est que la nature a repris ses droits dans cette Cité ou plus 1 millions de la population y vit. Les habitants circulent alors dans des rues étroites ou des bâtiments énormes les cachent et ou la nature se mélangent a tout ça. Le Conseil des 5 refusent de détruire la végétation car les peuples ont attendus des centaines d’années pour que la nature réapparaisse dans les Terres Brûlés.
De plus la végétation fait partie intégrante de l’infrastructure, ce que qui rend délicat la construction de nouveaux lieux, ou la destructions d’anciens bâtiments délabrés.
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